ORÍGENES DEL FANTASMA.
Portada original de la segunda edición japonesa
Masamune Shirow es una figura bastante esquiva en el
universo del manga y del anime, es una personalidad que no se muestra en
público y ha ofrecido contadas entrevistas pero, indiscutiblemente es un
bastión cultural del Japón actual, sobre todo por su obra maestra (攻殻機動隊 Kōkaku Kidōtai?) Ghost in the Shell.
Portada original de la primera edición USA
En
mayo del año de 1989 se lanzó por primera vez el primer tomo del manga en la editorial Young Magazine, constando de 8 entregas
en el mencionado Tankoubon, hasta el
año de 1991, posteriormente se editaron independientemente los 8 números.
El
dibujo de Masanori Ota (nombre original del
creador) es de una riqueza peculiar, ya que mezcla mucho el intrincado diseño
de fondos, ciclópeas maquinarias, “mecha
suits” cuidadosamente elaborados inspirados en insectos y demás animales;
espigadas lesbas de delicados trazos; y
para rematar: unos poco acabados y casi caricaturescos diseños de la figura
masculina, (el personal a cargo de Motoko
Kusanagi, por ejemplo).
La historia
es un enrevesado de tintes políticos, lleno de intrigas que poco a poco nos va
sumergiendo en ese mundo hiper conectado, que requiere de las notas a pie de
página que el autor convenientemente ha colocado a lo largo de los volúmenes
publicados, o en su defecto recurrir a las consultas externas para comprender la
complejidad del exquisito trabajo de Masamune
sensei.
SUSURROS
EN EL GHOST
La
obra de Masamune Shirow esta
evidentemente inspirada en las novelas de William
Gibson (Neuromancer 1984). Quien también bebe de la visión de físicos,
futuristas, y novelistas como John von Neumann, Vernor Vinge y Ray Kurzweil; que predicen el
advenimiento de una “singularidad tecnológica” para mediados del siglo XXI,
potenciada por el exponencial desarrollo de la computarización, enfocado en el
incremento mecánico del intelecto y la emancipación de una “IA” cultivada en el mar de información, algo que parecería
accidental si es que no fuese una consecuencia lógica del desarrollo tecnológico
descrito. También es evidente la inspiración en Molly, personaje recurrente de la obra de Gibson que guarda
evidentes concotomias con la obra de Masamune
Shirow, ejemplo de la mejor literatura ciberpunk a la fecha.
La
historia transcurre en este futuro distópico donde la línea que define la humanidad
de una inteligencia artificial se ha difuminado al extremo que solo es posible
distinguir una de otra gracias a la verificación del “Ghost”, “espíritu”: La conciencia que anida dentro de un individuo
y que puede viajar a través del mar de información o ser trasladado de un
depositario a otro; de esa manera, los Ghost también son proclives a ser pirateos,
hackeados, siendo bastante vulnerables a este tipo de ataques. Para prevenir y
resolver estos crímenes, se ha creado a la “sección 9”, organismo gubernamental
que le rinde cuentas directamente al ministerio general del Japón. En esta
sección, operan algunos de los más formidables ciborgs preparados tanto para el
combate físico como en el ciberespacio; dentro de este equipo se encuentra “The
Major” Motoko Kusanagi, equipada con
un cuerpo “prostético” de tipo militar en su totalidad, es tal su poder
logístico que fue bautizada convenientemente como “La Gorila”. También aparecen
personajes como Batou, el segundo al
mando, quien guarda un especial admiración por la mayor, Togusa, la parte más humana del grupo, quien tiene una familia y
fue seleccionado convenientemente por “The
ape” Aramaki, jefe de la sección 9: muy hábil e influyente político tanto
como estratega militar, este trata de estar siempre un paso adelante de las
conspiraciones entre organismos estatales, como por ejemplo la sección 6 de
asuntos exteriores. Estas intrigas llegan a su zenit cuando hace su aparición
El “Puppet Master” o el titiritero,
una entidad nacida de la red, creada por el gobierno con fines de ciber espionaje
y sabotaje industrial, quien reclama una “identidad” después de haber asimilado
cantidad de información en el vasto océano de la internet, (algo así como lo
proponía el doctor Neuman en los años
50´s). El puppet Master despierta en Kusanagi serias dudas y una constante
paranoia por desentrañar su origen, antes de ser convertida en una ciborg (las
similitudes al personaje de Molly de Neuromancer saltan a la vista).
LA VISIÓN DE MAMORU OSHI
En
el año de 1995 las compañías: Production
I.G, Bandai Visual, Kodansha y Manga Entertainment, se encargan de la
producción de la versión fílmica del ya exitoso manga, la dirección corrió a
cargo del refutado director Mamoru Oshi,
quien le imprimió una visión diferente a la historia, más preocupado por las cuestiones
de corte filosófico de una unión Hombre Maquina, antes de los entramados políticos que podrían
representar. La historia resume los 8 volúmenes del manga, enfocándose en el
arco argumental del Puppet Master,
dejando de lado algunos personajes interesantes de la trama como los adorables “Tachikomas”, robots con forma de araña,
destinados al trabajo de infiltración y soporte del equipo.
Poster oficial de la película estrenada en 1995
Dividida
en tres actos, dramáticamente separados por tres secuencias introspectivas al
mejor estilo del cine oriental. En la introducción podemos reflexionar sobre la
génesis y el nacimiento, el reflejo del alma. En la segunda parte va por
comprender como las ciudades conforman organismos vivos, como un gran cerebro y
nuestra especie se reconoce como parte de un todo, podemos confiar en nuestra
individualidad, pero ¿hasta qué punto esa individualidad depende de estar conectado a la red?. El último corte más bien se regodea en los últimos momentos de Motoko, antes de reconocer su destino y el transito evolutivo al que tiene que llegar.
El
diseño de personajes es diametralmente opuesto al que nos tenía acostumbrado el
manga, mucho menos estilizado y cercano más al estilo occidental. El diseño de
fondos y la ambientación resultan muy sugerentes visualmente y se inspiran en
un futurista Tokio, con reminiscencias del actual Hong Kong, pero que también bebe mucho de la obra de Ridley Scott: Blade runner.
La
música compuesta por Kenji Kawai ya se considera una de las partituras más hermosas
de la historia del cine.
Cinema Simphony, by Kenji Kawai
CURIOSIDADES:
·
Los
Tachikomas, son de los personajes
favoritos de los fans, tienen una IA
con la personalidad de unos niños pequeños y siempre están haciendo preguntas
sobre todo lo que sucede a su alrededor (Una de sus características es la
necesidad de acumular información, es casi como una droga para ellos).
·
Tachikomas, los entrañables personajes de GITS
En
Julio del 2008 se estrenó una versión remasterizada de la película, que incluía
significativos cambios en escenas clave de la cinta, por ejemplo se rediseño la
secuencia de presentación con contenidos en CGI, se cambió la paleta de colores
del verde neón al sepia (la acerco más a la secuela del año 2004, Ghost in The Shell Inocence), se cambió
la voz del Puppet Master de una voz
masculina a una femenina, posiblemente para subrayar la ambigüedad sexual del
personaje. Y se cerró con una soberbia imagen de un Tokio futurista hiper conectado,
más parecido a los procesos sinápticos del cerebro.
·
Masamune
Shirow también es reconocido por sus dibujos donde el erotismo y la sexualidad
desenfrenada toman protagonismo, una muestra de ello es la secuencia inicial
del volumen dos del manga.
·
Sobre
la ambigüedad sexual de “The major” se ha comentado mucho, pero un detalle
respecto a su pasado resulta revelador, ya que en las notas que acompañan al
manga, hacen referencia del porque utiliza un cuerpo femenino, pudiendo
utilizar uno masculino de mayor potencia y solo hace hincapié a la practicidad
y ligereza del modelo femenino. ¿Es quizás Motoko
Kusanagi varón?
·
El
origen del nombre de Motoko Kusanagi
hace referencia a una espada legendaria japonesa. Su nombre real es Ame no Murakumo no Tsurugi , («Espada de
la lluvia de las nubes en racimo») pero es más conocida como Kusanagi («cortadora de hierba», o más
probablemente «espada de (la) serpiente»). También se puede llamar Tsumugari no Tachi. La Kusanagi. seguramente
se trate de una espada del estilo de la edad de bronce: corta, derecha y de
doble filo; muy diferente de la más reciente katana, con un solo filo con forma curva. Puede ser empuñada con
una o ambas manos.
·
Sobre
la influencia de Ghost in the Shell en
la cultura popular es harto conocida, ya confirmado por las hermanas Wachowsky y que ademas de las conocidas escenas inspiradas en la película de Matrix, podemos apreciar la colección de cortos Animatrix rindiendole un tributo a la cinta de Mamoru Oshi y la obra Masamune Shirow.
·
Existe
una divertida versión de doblaje en español latino, que fue encargada directamente
a la cadena HBO, donde se puede reconocer el acento de los recolectores como
mexicano. Esta versión se encuentra perdida en el tiempo y no ha vuelto a ser reeditada.
Kokaku
Kidotai (Ghost in the Shell)
Año: 1995
Duración: 83
min.
País: Japón
Japón
Director: Mamoru
Oshii
Guion: Kazunori
Itô (Manga: Masamune Shirow)
Música: Kenji
Kawai
Fotografía: Hisao
Shirai
Animation
Productora: Coproducción
Japón-EEUU; Bandai Visual Company / Kodansha / Manga Video / Production I.G.
Género: Animación.
Ciencia ficción. Acción | Crimen. Robots. Animación para adultos. Película de
culto. Manga. Cyberpunk. Thriller futurista. Internet / Informática
Trailer Cinemático USA 1995
Trailer 2008 Ghost in the Shell 2.0
Marco Masama
No hay comentarios.:
Publicar un comentario